Hitbox là gì, cách chúng hoạt động và thiết kế trong game

Hitbox là những hình khối ẩn, báo hiệu cho game biết khi nào các vật thể trong game tiếp xúc với nhau.
Hitbox đã luôn là cơ chế thiết yếu và luôn luôn tồn tại trong mọi game. Một tựa game hay sẽ làm cho bạn không thể nhận ra sự tồn tại của chúng

Khi hỏi một nhà tăng trưởng game về hitbox, bạn sẽ nhận đủ những phản ứng khác nhau. Một người đã vấn đáp như sau : “ Ugh, hitbox. ” Một người khác vấn đáp : “ Tôi ám ảnh chính sách này 20 năm rồi. ”
Tuy hitbox đã trở nên không hề thiếu mọi game, quy trình thiết lập chính sách của chúng luôn phức tạp và kỳ quặc. Hitbox luôn phải cân đối giữa việc tái hiện những gì đang diễn ra trong game và tính công minh cho người chơi. Cơ chế phải khiến game hoạt động giải trí đúng theo dự trù của người chơi và điều đó tạo ra hàng loạt thử thách trong quy trình phong cách thiết kế. Khi nào thì hitbox thực tiễn sẽ khác cho với cái tất cả chúng ta thấy và đoán, khi nào hitbox chỉ cần phong cách thiết kế đơn thuần, trường hợp nào thì nó phải cụ thể đến từng sợi lông. Nói ngắn gọn, tạo ra được một hitbox tốt rất khó và nó là yếu tố mà những nhà tăng trưởng game luôn phải đương đầu .

Hitbox là gì, cơ chế hoạt động trong game và cách chúng được thiết kế
Hitbox là gì, cơ chế hoạt động và cách chúng được thiết kế trong game

Hitbox là gì?

Có mọi nguyên do để game cần biết về chính sách hitbox trong những tựa game. Bạn phải biết hitbox của Street Fighter được phong cách thiết kế ra làm sao để đấm trúng đối thủ cạnh tranh mà vẫn giữ được ví trí bảo đảm an toàn. Hoặc khi bạn đoán và vượt qua thành công xuất sắc bãi gai trong Super Meat Boy. Hay tại sao lại bắn hụt trong khi tâm ngắm đã headshot ( vào đầu ) đối thủ cạnh tranh trong Rainbos Six : Siege .
Nếu bạn từng lập trình game, bạn sẽ biết rằng chính sách Hitbox hoạt động giải trí một cách hai chiều. Bạn cần có một hitbox diễn đạt việc tung nấm đấm hoặc viên đạn bắn ra, được gọi là hitbox chịu nghĩa vụ và trách nhiệm tiến công. Ngược lại phải có một hitbox khác chịu nghĩa vụ và trách nhiệm đảm nhiệm, thường gọi là “ hurtbox ”. Bởi va chạm luôn nhu yếu phải có hai thứ ảnh hưởng tác động lên nhau. Nhưng mặc dầu đó là loại hitbox nào đi nữa thì chính sách chúng hoạt động giải trí ra làm sao vẫn không thống nhất. Các game khác nhau có cách tiếp cận về hình dạng, kích cỡ và hành vi hitbox khác nhau .

Ví dụ, hitbox của nhân vật trong Dark Souls gần như giống với mô hình nhân vật đang hiện ra khi bạn khi di chuyển. Nó chính xác đến mức bạn có thể né vài đòn tấn công chỉ bằng cách thay đổi thế đứng của mình. Trong ví dụ sau của speedrunner catalystz, anh đã thực hiện việc né thanh kiếm Greatsword của Gravelord Nit bằng cách canh chuẩn thời gian để hai chân nhân vật dạng ra đủ rộng, khiến thanh kiếm không đánh trúng được anh.

Theo SD Shepard, speedrunner của Monster Hunter, streamer và là nhà vô địch Monster Hunter World Champion Bắc Mỹ cho biết : “ Trong World, họ làm hitbox rất chi tiết cụ thể và đơn cử cho quái vật. ”
Hitbox trở thành thứ rất cơ bản trong nhiều game, buộc người chơi phải luôn chú ý đến chúng, cảm nhận hình dạng cũng như sự uyển chuyển chúng đem lại .
“ 95 % thời hạn chơi game là tôi nghĩ về chúng ! ” SD Shepard cho hay. “ Rất nhiều người đầu hàng Monter Stunter bởi họ lo lắng không biết dùng vũ khí của mình thế nào. Nhưng để tôi nói thẳng vũ khí chỉ là một yếu tố rất đơn thuần. Khi tôi cố chỉ cho họ cách tốt hơn, tôi nói họ thay vì đánh quái vật thì hãy đứng nhìn cách quái vật chuyển dời. Khi nó tiến công, hãy xem mình cần đứng cách bao xa để chúng không đánh trúng bạn hoặc để né đủ khoảng cách. ”
Với những game hành vi 3D góc nhìn thứ ba, hitbox phải khớp với khung hình nhân vật. Hiểu được điều này sẽ giúp bạn thích nghi được lối phong cách thiết kế của game và từ đó học hỏi cách chơi tốt hơn .
Đối với Shmups ( một game bắn máy bay ) thì vận dụng cách tiếp cận khác. Hitbox của họ thường nhỏ hơn so với nhân vật người chơi ( hoặc máy bay ) để giúp bạn né mưa đạn trên màn hình hiển thị. Để hitbox đúng chuẩn với kích cỡ máy bay sẽ khiến game khó hơn rất nhiều và gây không dễ chịu. Một ví dụ khác là tựa game indie Blue Revolver còn chọn hitbox của máy bay rất rất nhỏ .
trò chơi với chủ đề âm nhạc hành vi Endlight thì độc lạ hơn. Trong Endlight, con thuyền của bạn có tận ba hitbox và tùy thuộc vào thực trạng. Hitbox va chạm vào tường sẽ nhỏ hơn những gì bạn thấy để bạn có nhiều khoảng trống luồn lách. Hitbox để chạm vào những tiềm năng bạn đang nhắm đến sẽ to hơn chút, tạo cho người chơi cảm xúc giỏi hơn. Và một hitbox nữa có kích cỡ lớn gấp ba con thuyền bạn, chung sẽ kích hoạt âm thanh “ whoosh ” khi bạn bay gần sát tường và chướng ngại vật. Như bạn thấy không phải hitbox nào cũng dành cho chiến đấu .
( Thực tế, hitbox “ whoosh ” có hai size. Có lúc nó lớn gấp 10 lần con thuyền bạn, khi vật cản lớn va chạm với thuyền sẽ kích hoạt âm thanh whoosh. Còn những vật thể nhỏ sẽ chỉ whoosh khi chúng ở gần, và những whoosh lớn thì xa hơn. Nói chung, hitbox phức tạp ! )

Thiết kế những hitbox thú vị

Disc Room sử dụng hitbox và đặt chúng lên những lưỡi cưa xoay vận tốc cao và khi bạn chế ( chạm vào chúng ) thì chúng sẽ kích hoạt hiệu biệt. Khi bạn đến gần những lưỡi cưa, nhân vật chính sẽ bị giật nhịp, có âm thanh phát ra và thời hạn trong game sẽ chậm lại để nhấn mạnh vấn đề khoảnh khắc ( phần này thì tương quan đến thưởng thức của người chơi ). Bạn hoàn toàn có thể xem video bên dưới để hiểu rõ những điều được miêu tả .

Jan Willem Nijman, một trong những lập trình viên của game cho biết : “ Nó được tạo ra để cảnh báo nhắc nhở nguy hại và cho bạn thời hạn để phản ứng. Về cơ bản, chúng tôi muốn những khoảnh khắc mê hoặc xảy ra liên tục nhất hoàn toàn có thể. Nó đem lại cảm xúc phấn kích khi bạn thoát được tình thế tiến thoái lưỡng nan thay vì chỉ đơn thuần là chết quá thuận tiện. ”
Những đĩa cưa này là ví dụ hay về sự phong phú của hitbox : khu vực đĩa cưa gây sát thương không kéo to đến phần lưỡi cưa. Và những đĩa cưa nhanh hơn sẽ có hitbox nhỏ hơn nữa .
Hitbox của Disc Room còn sống sót trong thời hạn cố dịnh. “ Bạn được được cho phép chạm vào hitbox tối đa 50 mili-giây, khoảng chừng ba khung hình, trước khi chết ( nếu chạm lâu hơn thì nhân vật mới chết ). Đây không phải là khoảng chừng thời hạn đủ lâu để phản ứng, nhưng nó mang đến những hiệu ứng tốt để khiến người chơi nghĩ rằng game biết bạn định làm gì. ”
Đó là những gì hitbox nỗ lực làm để diễn biến game diễn ra đúng những gì bạn mong đợi. Điều đó nghĩa là nó biến hóa theo từng game, cho nên vì thế phong cách thiết kế và cách vận dụng hitbox không hề thống nhất chung. Nijman và đội ngũ cũng đi vào chi tiết cụ thể hơn : Liệu khi lúc nhân vật nhảy né ( dodge roll ) thì có nên đổi khác thời hạn chạm vào đĩa không ? Khi thời hạn chậm lại, hitbox của người chơi có nên nhỏ hơn không ?
“ Chúng tôi vẫn chưa đi đến Kết luận ở đầu cuối và có lẽ rằng sẽ liên tục tìm hiểu và khám phá, mày mò cho đến tận cuối của dự án Bất Động Sản. ”

Tối ưu hóa hitbox

Hitbox là gì, cơ chế hoạt động trong game và cách chúng được thiết kế

Xem thêm: Refugee là gì

Nhà tăng trưởng Metanet bỏ ra 10 năm để kiểm soát và điều chỉnh hitbox cho tựa game ninja platform tầm cỡ N, trước những tuần ở đầu cuối của N + +. “ Va chạm với khối vàng trở nên to hơn chút, mìn nhỏ hơn chút để game không quá không dễ chịu, vướng víu ”, Mare Shappard nói .
“ Bạn nghĩ ra kế hoạch về cách mình muốn mọi thứ xảy ra và những đổi khác nhỏ bé này giúp kế hoạch tăng năng lực thành công xuất sắc hơn, nhưng không khiến game trở nên khó vô lý hay quá thuận tiện. ”
Nhà tăng trưởng Julian Spillane lặp đi lặp lại quy trình này trong lúc tăng trưởng game đối kháng Mighty Fight Federation vừa mới ra đời Early Access trong năm 2020 này. Người chơi nhanh gọn phàn nàn một nhân vật trong game khi hắn ta này nhu yếu phải áp sát gần để gây sát thương, nó quá yếu và không sở hữu chiêu gì để rút ngắn khoảng cách đó .
“ Tôi nhận ra nó không tương quan đến điều đó ”, Spillane cho biết. “ Hitbox cho cú đấm của nhân vật không đủ rộng để nhân vật đánh trúng trong phát đầu nên không hề tạo ra combo được. Tuy rất không bình thường khi cú đấm có hitbox lớn, nhưng do nhân vật không có gì khác nên buộc lòng chúng tôi phải làm cho hitbot to ra ” .

Hitbox được làm ra bởi đâu?

Dù gọi là Hitbox nhưng không phải khi nào chúng cũng là những “ box ” ( khối hộp ). Trong Dark Souls, Monster Hunter World và Apex Legends, hitbox theo hình dáng nhân vật. Trong những game khác, từ platfrom đến đối kháng, chúng có nhiều hình khối : hình tròn trụ, hình thoi, hình con nhộng .
trò chơi đấu kháng thường sử dụng những hitbox vuông được định hình từ Street Fighter 2, trong khi Marvel vs. Capcom thì lại dùng hình tròn trụ. Trong game đối kháng 3D Mighty Fight Federation, chúng là hình tròn trụ và hiếm khi dùng khối vuông. “ Với góc vuông, bạn có quá nhiều thông tin rơi lệch so với hình dạng nhân vật ”, Spillane nói .
Trong những game platform, chúng thường là hình tròn trụ. Hitbox hình tròn trụ giúp game N + + cảm xúc tự nhiên hơn : ninja thường co tròn lại khi nhảy, hình tròn trụ sẽ tốt hơn dùng hình dạng khác để trượt hoặc đi xuyên qua những vật khác .
“ Nếu nhìn kỹ, có rất nhiều khoảng trống trong vòng tròn. Và nhìn theo từng khung hình, bạn sẽ thấy nhân vật vẫn bị đánh trúng dù nhiều lúc nhân vật không chạm vào chúng ” – Raigan Burns của Metanet Software san sẻ. “ Nhưng mọi người không thật sự chú ý quan tâm đến đâu. Rồi bạn sẽ tự nhận ra là sống sót một nửa đường kính bảo đảm an toàn bao quanh bản thân. ”

TÍNH TOÁN ĐỂ XÂY DỰNG HITBOX

Tuy phong cách thiết kế hitbox khá dễ hiểu, nhưng mảng kỹ thuật của nó lại là một mảng khoa học khó hiểu .
“ Đây là thứ tôi tôi bị ám ảnh trong 20 năm ”, Burns nói. “ Nó là yếu tố mở. Không ai xử lý được. Tôi cảm xúc mình sau cuối hiểu cái gì khiến nó phức tạp, nhưng tôi không biết mình hoàn toàn có thể lý giải được nó không. ”
Ý chính : Tuy con người tất cả chúng ta hoàn toàn có thể hiểu khái niệm một thứ va chạm với thứ khác, cách thống kê giám sát được nó lại không dễ chút nào. Và số lượng sự kiện va chạm một game cần thống kê giám sát phải nói không tưởng .
Lấy Doom Eternal làm ví dụ đơn thuần : trong mỗi khung hình, game phải kiểm tra hitbox của người chơi với mặt đất hay mỗi bức tường, rồi quái vật và những vật thể khác. Game còn có nhiều hitbox cho mỗi quái vật để chúng phản kháng với những đường đạn khác nhau. Và mỗi viên đạn và đường đạn còn phải để lại dấu vết khi bắn trúng tường, sàn và vật thể. Chúng ta đang nói về hàng nghìn thứ để kiểm tra chỉ trong một giây ngắn ngủi .
Với Endlight, game có rất nhiều vật thể trên màn hình hiển thị cùng lúc, nhà tăng trưởng Jim McGinley phải tối ưu hóa game để giảm số lần kiểm tra lên những vật thể bất động và bỏ lỡ những vật thể ở quá xa người chơi. Do game được phong cách thiết kế theo kiểu băng truyền, McGinley biết rằng mỗi vật thể phải tốn 20 s từ thời gian Open đến khi chúng tiếp cận được nhân vật. Cho nên chúng chỉ được trao hitbox khi đã sống sót được 18 giây ( anh gọi đây là “ Sáng kiến tuyệt vời nhất của Endlight ” để nói về tầm quan trọng trong ý tưởng sáng tạo nhỏ xíu này ) .

Chúng ta còn một yếu tố khác, hầu hết những game sẽ thực thi đo lường và thống kê cho mỗi khung hình, nên nhiều lúc một số ít thứ sẽ bị bỏ lỡ. Máy tính sẽ hiểu là những đối tượng người dùng không va vào nhau ( collided ), do khoảnh khắc đó diễn ra giữa những khung hình. Hãy tưởng tượng mỗi giây game sẽ kiểm tra hitbox những vật thể, xong vô tình viên đạn bạn bắn ra lại nằm ở giữa mỗi lần kiểm tra và tác dụng là kẻ địch còn sống. Phải chăng đây là nguyên do mà CSGO bị lỗi bắn không chết lịch sử một thời mà Valve mãi không sửa được ?

Giải pháp của game là nhìn lại hướng đi của vật thể đó trước một khung hình. Nếu hướng đi cắt ngang với một vật thể khác, chúng sẽ va chạm. Sự thật là làm game giống như một công việc mô phỏng, việc cần làm là đánh lừa chúng ta rằng mọi thứ va chạm được với nhau.

“ Mọi thứ trong game là về cách nhận thức và chúng là những thủ pháp để đánh lừa những tất cả chúng ta trong từng khung hình ”, Spillane nói. Khi hitbox được làm cẩu thả, game trở nên bất công khó hiểu và chúng phá vỡ mong đợi từ người chơi. “ Tôi không nghĩ có người đã tuyệt vời và hoàn hảo nhất trong việc nghĩ ra công thức phong cách thiết kế hitbox, nhưng rõ ràng có nhiều game khiến người chơi cảm thấy tốt hơn những game khác chỉ chỉ bằng chính sách hitbox. ”
“ Khi hitbox được phong cách thiết kế kỹ lưỡng, bạn không phải đắn đo về chúng. Nó sẽ cảm xúc đúng như những gì bạn tâm lý và Dự kiến. ” – Nijman

Bạn có thể tìm đọc các bài viết khác liên quan chủ đề Nghệ thuật làm game tại đây:

Related Posts

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai.